martes, 5 de junio de 2007

Resumen Sistemas Multimedia en Educación


A continuación daremos a conocer algunos aspectos generales de los sistemas multimedia en educación.

Soporte físico y soporte virtual

Los Sistemas Multimedia, funcionan tanto en soportes físicos como soportes virtuales,características claves hoy de estos sistemas conocido como " la web".
Los programas multimedia sobre soporte fìsico, en muchos casos son, el CD-ROM, un pequeño disco similar a los discos compactos de audio, es un tipo de soporte de información computalizada y ha sido el soporte básico para muchos programas durante media docena de años.
Los sitemas multimedia educativos pueden estar contenidos en un CD-ROM o en disquetes o en el mismo ordenador.

Sistemas multimedia y programas multimedia

Multimedia tiene 2 características: interactividad e integración de medios antes se hablaba de programas de enseñanza multimedia cuando utilizaban radio, televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas. Hoy multimedia se usa para referirse a sistemas computarizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.

Información multimedia y Comunicación multimedia

Material audiovisual, video interactivo, los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos.
Otros autores prefieren insistir en el carácter multimedia de la información.
En las ciencias ligada a la educación se comienza hablar mas de comunicación, conviene mencionar aquí la interrelación entre comunicación y educación es un tema tratado de hace muchos años.

Evolución de los programas multimedia

En los años 80 con el Video interactivo, su tecnología básica es el videodisco óptico, conocido como Láserdisc, tiene una excelente calidad de la imagen de video y gran rapidez de acceso a cualquier imagen, sin embargo, el texto es limitado por la definición de la señal de TV. Su diseño pedagógico responde a modelos de “tutoriales” y “estudios de casos”.
En los años 90 el CD-ROM, evoluciona de tener baja velocidad de acceso y pobre dimensión audiovisual hasta los sistemas actuales. Los CD-ROM se han utilizado como soporte para enciclopedias, films, video clip y video juegos.
Esta comenzando ahora, DVD (Digital Vesatile Disc), similar al CD-ROM, pero de mayor capacidad. Se espera que los DVD integren calidad de video y concepción audiovisual junto a interactividad-herramienta, contenido textual, animaciones digitales y facilidad de uso.

Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace.

En investigaciones sobre multimedia son temas cruciales, el diseño de los programas en relación al estilo cognitivo o estilo de aprendizaje.La hipermedia ha sido objeto de investigaciones, especialmente desde la perspectiva de la cohesión de textos y el análisis de la navegación y el interface.A pesar del alto diseño de la interactividad que existe en los programas multimedia, es el uso que el profesor hace de ellos lo que determina su potenciabilidad instructiva y educadora.

Programas de ejecución y tutoriales parte del aprendizaje Asociacionista.

la Ejercitación es aquella que presenta ejercicios de modo escalonado, progresivo, variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje. Estos programas no facilitan la adquisición de conceptos. El tutorial en cambio es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándole información, reforzar o provocar el aprendizaje.

Libros Multimedia

Son programas lineales, compuestos por una serie de escenas. En cada escena el niño puede interactuar con objetos. También puede practicar con la pronunciación de frases y sentencias. El aprendizaje que puede esperarse de ellos se basa en gran parte en la práctica y en el establecimiento de asociaciones. El niño explora la escena, tratando de descubrir los elementos activos.

Aprendizaje por construcción del conocimiento.

Son programas que en general pueden integrarse muy bien en un diseño curricular de fundamento constructivista en el proceso enseñanza- aprendizaje.

Diseños eminentemente informativos. enciclopedias y su evolución.

Bastantes de los primeros CD-ROM adoptaban el diseño de Enciclopedia, Algunos de aquellos CD -ROM se autodenominaban hipermedia y otros escasamente pasaban de ser una base de datos de imágenes o sonidos.

Hipermedia

Es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento. Cada paquete puede integrar información gráfica, textual, audiovisual, etc.; y la navegación se realiza también por entre los diferentes soportes.

Resolución de casos y problemas.

Resuelve problemas específicos de aprendizaje, integra video y audio, necesita un soporte que permita navegar por cantidades respetables de información y necesita un medio altamente interactivo.Se plantea un problema o caso que debe ser atractivo y sugerente para incentivar al alumno para que trabaje en su solución, para esto cuenta con información contenida en el programa y fuentes externas de información. Los profesores pueden recurrir a este diseño como modelo curricular, basando su actividad docente en una serie de problemas o casos sobre los que se trabaje.

Modelos ambivalentes. simulación y videojuegos.

En la simulación se plantean diversas situaciones en los que suceden o pueden suceder cambios El usuario toma decisiones, y cada decisión tiene unas consecuencias. El objetivo del usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema. Los modelos más sofisticados utilizan un equipamiento especial, como por ejemplo los simuladores de vuelo.Las simulaciones se han utilizado en cursos financieros y en Medicina, al igual que los estudios de casos, pero en este último campo la complejidad de los procesos las hace más difíciles de diseñar en situaciones de conducta social se han mostrado pobre, incapaz de reproducir la riqueza de variables en juego.El sistema funciona en grupos de adolescentes deficientes mentales y pretende desarrollar destrezas que los capaciten para desenvolverse posteriormente: "Conociendo tus derechos", "Siendo responsable","Resolviendo tus problemas", "Pidiendo ayuda", "Relacionándose con los otros", y "Pensando positivamente".No existen muchos CD-ROMs en el mercado que respondan a este diseño de simulaciones. Es un diseño caro de producir y con limitaciones de mercado en el espacio y en el tiempo. Es más fácil encontrar estos programas si uno conecta con otros educadores a través de las listas de Internet.Se trata de pequeños programas relativamente fáciles de construir, pueden producir los mismos alumnos con nociones de uso de un lenguaje de programación o de autor.Las simulaciones es hoy un recurso muy poco presente en el multimedia educativo, y sin embargo creo que en los próximos años su importancia va a crecer extraordinariamente.
El videojuegos Es uno de los modelos de mayor futuro entre los programas multimedia. Los juegos contenidos en CD-ROM, son utilizables por ordenadores personales, también hay aplicaciones a las consolas de videojuegos tanto las mas espectaculares como las pequeñas unidades portátiles.

Aprendizaje contextual

Algunos videojuegos educativos basan su diseño en lo que llaman el aprendizaje contextual.
Este método permite la familiarización con un vocabulario, datos de aprendizaje, hechos y situaciones.

Aprendizaje en grupo

El trabajo en grupo sobre redes se está convirtiendo también en un elemento novedoso e importante en el diseño multimedia. La combinación de soporte físico y virtual permite a diferentes personas utilizar el mismo programa trabajando de modo colaborativo via Internet.El trabajo en grupo es un elemento más que se añade a diseños ya estudiados, dándole una perspectiva y una potencialidad totalmente nueva. La posibilidad de ser utilizado en grupo puede haber sido diseñada desde el principio o puede ser el resultado de una decisión de diseño curricular ajena al programa original. Los profesores deben aprender a sacar partido de esta posibilidad, y dejar de considerar el ordenador como un medio estrictamente individual.

Evaluando y seleccionando programas multimedia

Vemos que el tema principal últimamente en le uso de los programas multimedia es la evaluación que hay que realizar antes de utilizarlo y el profesorado debe realizarlo y no guiarse por el instinto o la intuición.El procedimiento mas habitual que se utiliza es la elaboración de un instrumento de observación o plantilla con preguntas sobre el programa o aspectos a considerar. Pero en realidad no es un método muy efectivo, ya que, no se puede evaluar con claridad lo que realmente quiere entregar el programa. A simple vista se evalúa la estructura, que efectos multimedia utiliza como por ejemplo videos, imágenes, colores, etc. Lo que se podría evaluar serían los objetivos, aunque no esta claramente definido. Por lo tanto la evaluación más relevante puede ser la que se da mediante la aplicación controlada del programa, analizando los pro y contra.A través del texto leído se dan ciertos consejos los cuales son importantes, porque nos tocará la hora de evaluar un programa como futuro profesionales.Los consejos son los siguientes. Estar familiarizados con los medios, estar constantemente leyendo, asistir a seminarios o congresos donde los profesores compartan experiencias. Utilizar puntualmente o esporádicamente algunos programas, aprendiendo a utilizarlos y descubriendo como reaccionan los alumnos. Que inicie un camino de búsqueda continua del recurso más acertado, camino que estará señalado de pequeños éxitos y fracasos hasta el día en que deje esta profesión.Acudir a los artículos que periódicamente aparecen con revisiones de programas, también es bueno explorar la red a fin de leer qué dicen de sus productos los grandes distribuidores.

El maestro como diseñador y constructor de diseños multimedia

La gran mayoría de los profesores por no decir todos han tenido que diseñar sus propios materiales impresos, aunque no se espera un producto con una calidad similar a la que puede ofrecer un equipo de especialistas con diseñadores, informáticos, educadores, etc.
Los profesores las elaboran generalmente para intercambiarlas con sus colegas o entregárselas a sus alumnos.
Las herramientas para producir programas multimedia son los lenguajes de autor.
Un lenguaje de autor es un lenguaje de programación pero especialmente adaptado para producir multimedia. Para ello simplifica su vocabulario, por un lado, mientras por otro lo enriquece con instrucciones para las tareas específicas más usuales en la producción multimedia.

Hipercard

lenguaje muy flexible que incluye un segundo nivel de programación con hypertalk.Destaca ToolBook, para el entorno Windows, y que se ha enriquecido con posibilidades de producción para la Web. (Entorno Macintosh. Paradigma de hipertexto.)

Authorware

Evolución de un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action. Lenguaje muy potente, de uso profesional. Programas similares son IconAuthor para el entorno Windows y CourseBuilder para Macintosh/Windows. (Entorno Macintosh/Windows. Paradigma de tutorial.)

Director

En la evolución de un programa de creación de animaciones del entorno Macintosh llamado VideoWorks. Es un lenguaje muy potente y uno de los más utilizados por desarrolladores profesionales. Su forma de trabajar puede extrañar en un primer momento pero si pensamos en una película cuyos fotogramas pueden resultar interactivos resulta mucho más fácil de trabajar. (Entorno Macintosh/Windows. Paradigma de videoclip.)

Ultimas tendencias

Las representaciones tridimensionales, están sustituyendo los diseños planos, tan característicos de los programas multimedia. Las representaciones tridimensionales permiten al usuario navegar por un espacio en 3D que a su vez se convierte en un espacio de realidad virtual.
La realidad virtual es actualmente siguen dos caminos: uno se basa en el formato QuickTime VR (QTVR) que permite recorrer espacios o manejar objetos reales filmados o fotografiados previamente.
El otro camino consiste en construir totalmente espacios virtuales, mediante herramientas de dibujo en 3D.

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